Descubre la historia de los e-sports, la evolución del gaming competitivo en México, sus máximos exponentes y si los videojuegos son considerados deporte oficial.
Por: Claudio Castillo (c.castillo@mexicotravelchannel.com.mx)
El universo deportivo se encuentra en constante movimiento, ya que el público evoluciona a la par del espectáculo. Esta gran transformación ocurre lejos de los estadios tradicionales, conquistando las millones de pantallas de los gamers a nivel global.
Desde su surgimiento en 1972, los deportes electrónicos han generado profundos debates sobre si deben considerarse una disciplina deportiva legítima ante los ojos de la sociedad.
Estudios de la plataforma YouGov indican que el 65% de las personas entre 18 y 35 años aún cuestionan la validez deportiva de los videojuegos competitivos. Sin embargo, en territorio nacional el panorama muestra un crecimiento acelerado dentro de América Latina, con un 42% de los jugadores mexicanos interesados o involucrados en torneos.
A escala global, la industria registra que el 40% de la población juega en dispositivos móviles, consolas o computadoras, respaldando a cerca de 90,000 profesionales según datos recopilados por G2A y Esports Charts.
¿De dónde surgen los e-sports? Una breve historia del fenómeno mundial

El origen del gaming competitivo se remonta a la Universidad de Stanford, en California, donde el 19 de octubre de 1972 se organizó una competencia del título Spacewar! con una suscripción anual a Rolling Stone como premio.
Ocho años después, Atari impulsó el primer evento masivo al convocar a unos 10,000 participantes en su campeonato mundial de Space Invaders.
La siguiente gran evolución llegó de la mano de internet durante los años noventa, permitiendo las partidas multijugador a distancia.
Con el cambio de milenio, Corea del Sur vio nacer a la Korean E-sports Association, mientras Estados Unidos fundaba la Major League Gaming.
La consolidación definitiva llegó con franquicias como League of Legends, Dota 2, Counter-Strike y World of Warcraft, llenando recintos históricos como el Staples Center.
Finalmente, la aparición de los títulos móviles democratizó el acceso competitivo mediante propuestas multiplataforma. Actualmente, la industria genera ingresos estimados en 8.6 mil millones de dólares, una cifra que Yahoo Finance proyecta podría alcanzar los 55 mil millones hacia 2035.
¿Cómo le va a México en los e-sports?

Dentro del ecosistema competitivo internacional, México ocupa la trigésima posición histórica entre los países con más torneos conquistados.
Un total de 1,617 jugadores profesionales registrados han acumulado ganancias conjuntas estimadas en 11.9 millones de dólares a lo largo de 3,176 competiciones, según cifras de Esportsearnings.
Los títulos donde los connacionales han cosechado mayores triunfos económicos son Fornite, con 2.3 millones de dólares, seguido por Rainbow Six, Clash Royale, StarCraft II y Gears 5.
Además de destacar en las tablas actuales, la historia del país con las marcas asiáticas guarda episodios memorables, como el rescate financiero que la industria mexicana otorgó a una emblemática compañía en tiempos de crisis.
Las maquinitas salvaron a una empresa

Durante 1999, la compañía japonesa Shin Nihon Kikaku evitó la bancarrota gracias a la alta demanda de sus sistemas en el mercado latinoamericano y, de forma muy particular, en el territorio mexicano.
La creadora de franquicias como King of Fighters y Metal Slug comercializaba el sistema Neo Geo con costos mucho más accesibles que su competencia directa, Capcom la empresa dueña del juego de luchas más popular de los noventa, Street Fighter.
El bajo costo de las consolas de SNK la posicionó con fuerza en los centros de entretenimiento y salones de arcades nacionales.
Esta preferencia constante aportó el soporte financiero necesario para mantener a flote a la empresa nipona hasta su posterior adquisición, dejando un legado tan profundo que la saga de lucha incorporó a personajes inspirados en la cultura mexicana como Ramón, Tizoc, Ángel y el Rey Dinosaurio.
Los nombres más importantes de México en el mundo gamer
A pesar de que el dominio global suele concentrarse en regiones de Norteamérica y Asia, diversos talentos tricolores han inscrito su nombre en la élite mundial de los deportes electrónicos.
MKLeo, el primer pro player mexicano considerado entre los mejores de la historia

Leonardo López se consolidó como una figura legendaria en la franquicia de Super Smash Bros al alcanzar la cima mundial en dos entregas distintas de la saga.
Su trayectoria incluye más de 30 títulos internacionales y el primer puesto del ranking global durante casi cuatro años consecutivos, desde 2018 hasta 2024.
Tras coronarse campeón mundial en 2021 y obtener un tricampeonato histórico en el Evo, se mantiene en el tercer puesto del mundo con un récord superior a las mil victorias, flanqueado en la élite por su compatriota Spago.
Pollo, campeón del mundo con 16 años

Miguel Moreno alcanzó la gloria internacional en 2024 al coronarse campeón por parejas en el mundial de Fornite junto a su compañero Peterbot, llevándose un premio de 200 mil dólares.
A sus 18 años, el tetracampeón de la Fornite Championship Series figura como el máximo referente mexicano en ganancias dentro de la disciplina, sumando 700,000 dólares y formando parte de la alineación de alto rendimiento del equipo Team Falcons.
Geometrics, el estandarte de México en el R6

Emilio Leynes Cuevas ha representado a México en la escena competitiva del shooter táctico Rainbow Six Siege.
Con 31 años de edad, el jugador acumula ganancias cercanas a los 475 mil dólares gracias a su paso por organizaciones internacionales de primer nivel como TSM y Soniq, manteniéndose como un referente histórico dentro de los circuitos globales de disparos en primera persona.
¿Qué sigue para los e-sports y qué esperar de México en este futuro?

El Comité Olímpico Internacional reconoció formalmente a los e-sports como una actividad deportiva en 2017 y propuso la creación de unos Juegos Olímpicos de deportes digitales, respaldado por informes de Sports Illustrated y el propio organismo.
No obstante, el proyecto enfrenta pausas derivadas de diferencias en la selección de contenidos y los derechos de propiedad intelectual entre las empresas desarrolladoras y las autoridades internacionales.
Pese a los retos institucionales, el sector continúa expandiéndose de forma acelerada. Millones de personas en México practican estas disciplinas de manera recreativa o profesional, transformando la percepción social de una actividad que dejó de ser vista como un pasatiempo aislado para convertirse en un fenómeno cultural masivo.
¿Consideras que los videojuegos competitivos deben formar parte del programa olímpico oficial?
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